任务日志
无剧情剧透 · 电脑键鼠 · 8号补丁
先学会看,再开始点
这一页只解决第一场战斗真正会卡住的五件事。三个界面先认位置
视觉样板
探索界面
我现在在哪,队伍怎么样,接下来往哪走?
- 队伍状态
左侧头像看当前成员和生命值。
- 小地图
右上角看朝向、附近标记和目标方向。
视觉样板
战斗界面
轮到谁,还能走多远,还剩哪些行动资源?
- 先攻决定战斗中角色行动顺序的数值。
顶部高亮头像是当前角色。
- 移动角色在自己回合内可移动的距离资源。
白色条还亮着,就还能继续移动。
- 动作回合内执行主要攻击、施法或互动的资源。
常用于攻击或施法。
- 附赠动作回合内与行动分开使用的额外动作资源。
只给标明为附赠动作的能力使用。
- 结束回合
确认不再移动或使用资源后再结束。
视觉样板
角色面板
防御、生命和属性加值分别看哪里?
- 生命值角色当前还能承受多少伤害的数值。
当前生命 / 最大生命。
- 护甲等级攻击检定需要达到或超过的防御数值。
敌人的攻击检定要达到或超过它才命中。
- 属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。
16 是属性值,+3 是实际加入相关掷骰的调整值。
- 熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。
只有具备相应熟练时才加入。
AC、命中和伤害不是一个数字
属性值力量、敏捷等六项基础属性的数值。 决定 属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。;具备对应 熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。 时,再把熟练加值加入适用的掷骰。
两个无剧情基础回合
战士回合
战士:先站稳,再出手
- 确认高亮的是战士头像。
- 移动到能接近目标、又不会挡住队友的位置。
- 用行动进行主手攻击。
- 需要时再用附赠动作跳跃或推击。
- 检查移动力和资源;没有下一步就结束回合。
施法者回合
施法者:先看命中,再决定是否花法术位
- 确认高亮的是施法者头像。
- 选中目标,查看命中率和遮挡提示。
- 基础目标可用戏法,保留法术位。
- 移动到有掩护、又看得到目标的位置。
- 确认行动已用完后结束回合。
继续学会八件事

装备与武器面板
先看是否熟练、伤害类型和附魔,再看动作与被动;稀有度不能代替实际判断。
- 确认角色具备武器或护甲熟练。
- 分清命中加值与伤害表达式。
- 查看附魔、动作和被动的触发条件。
- 比较装备前后的 AC 与常用检定。
- 按角色职责决定是否更换,不只看稀有度。

法术、法术位与专注
戏法不消耗法术位;有等级法术通常消耗对应资源。需要专注的效果会互相替换。
- 确认法术消耗行动还是附赠动作。
- 查看它用法术攻击还是迫使目标豁免。
- 确认法术位等级与升环收益。
- 施放前检查是否会打断现有专注。
- 受伤后留意专注检定与效果是否消失。

环境与地形
高低差、视线、可燃表面和狭窄通道都会改变战斗。先观察,再花资源。
- 进战斗前看高地、门口和狭窄通道。
- 移动时查看路径和借机攻击提示。
- 推击前确认落点与成功率。
- 检查水、油、火和其他表面。
- 保留退路,不把全队挤在同一处。

状态、抗性与免疫
状态图标会写明持续时间和移除条件;抗性减少伤害,免疫则不受对应效果。
- 悬停状态图标读持续时间。
- 确认状态在回合开始还是结束时结算。
- 查看能否用法术、药水或帮助动作移除。
- 攻击前检查抗性、易伤与免疫。
- 需要专注时先保护施法者。

休息、营地与资源
短休恢复部分职业资源;长休推进营地事件,也可能结算已经启动的限时任务。
- 战斗后先看生命与短休资源。
- 检查队伍是否还有短休次数。
- 长休前查看任务控制台的时限提示。
- 回营地与同伴逐一交谈。
- 整理补给、法术和队伍配置再出发。

地图与传送点
地图用于确认区域、楼层和传送点;精确坐标只在来源可信时显示。
- 先确认当前区域与楼层。
- 辨认任务标记、传送点和自定义标记。
- 跨区域前检查是否有未完成任务。
- 地图没有精确坐标时按区域说明定位。
- 发现传送点后先激活,便于返回。

任务日志与错过检查
日志记录目标,但不会替你判断世界状态门。离开区域前要看易错过和不可逆提示。
- 区分主线、重要支线和普通支线。
- 查看任务是否已经启动时限。
- 留意进入新区域或特殊空间的警告。
- 完成关键战斗前检查相关营救任务。
- 离开一幕前查看控制台推荐清单。

对话与骰子检定
对话检定使用指定属性、熟练和临时加值。优势掷两次取较高结果,劣势取较低结果。
- 选项旁先看检定类型与 DC。
- 确认由谁对话以及他的属性调整值。
- 检查熟练、优势和临时加值。
- 需要时使用激励点重掷。
- 失败也可能产生可继续的剧情,不必每次读档。
- 先攻决定战斗中角色行动顺序的数值。
战斗开始时据此排列回合顺序。
- 移动角色在自己回合内可移动的距离资源。
移动通常与行动和附赠动作分开消耗。
- 动作回合内执行主要攻击、施法或互动的资源。
它与附赠动作、移动和反应分别计算。
- 附赠动作回合内与行动分开使用的额外动作资源。
只有标明为附赠动作的能力才能消耗它。
- 反应满足触发条件时在当前回合之外也可能使用的资源。
是否触发及是否消耗由具体能力和设置决定。
- 护甲等级攻击检定需要达到或超过的防御数值。
用于判断一次攻击是否命中目标,不等同于减伤。
- 生命值角色当前还能承受多少伤害的数值。
受到伤害会降低当前生命值;归零后角色通常会倒地。
- 攻击掷骰判断一次攻击是否命中的掷骰。
结果与目标护甲等级比较,命中后才处理伤害。
- 伤害掷骰攻击或法术命中后决定伤害量的掷骰。
它与是否命中的攻击检定是两个不同步骤。
- 属性值力量、敏捷等六项基础属性的数值。
属性值通过属性调整值影响检定、攻击和其他规则。
- 属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。
规则通常使用调整值,而不是直接把完整属性值加入掷骰。
- 熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。
只有规则允许且角色具备相应熟练时才加入。
- 优势一次 d20 检定掷两次并取较高结果。
优势和劣势同时存在时通常互相抵消;同类来源不会继续增加骰子。
- 劣势一次 d20 检定掷两次并取较低结果。
劣势会降低取得高点数的机会;与优势同时存在时通常互相抵消。
- 法术位施放有等级法术时消耗的分级资源。
法术需要同级或更高等级的法术位;戏法通常不消耗法术位。
- 专注维持特定法术持续效果的状态。
同一施法者只能维持一个专注法术;施放另一个会结束前一个。受到伤害时可能因体质豁免失败而失去专注。
- 豁免检定角色抵抗危险、法术或状态效果的掷骰。
使用指定属性的调整值;具备该属性的豁免熟练时再加熟练加值,并与效果 DC 比较。
- 属性检定判断角色是否完成一项不确定行动的掷骰。
检定使用指定属性调整值;对应技能熟练时加入熟练加值,并与 DC 比较。
验收门
五项任务式练习
0 / 5事实来源与核验范围
- 规则来源 12026-08-09 · 8号补丁
- 规则来源 22026-08-09 · 8号补丁
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- 规则来源 92026-08-10 · 8号补丁
- 规则来源 102026-08-10 · 8号补丁
- 规则来源 112026-08-10 · 8号补丁
- 规则来源 122026-08-10 · 8号补丁
- 规则来源 132026-08-10 · 8号补丁
- 规则来源 142026-08-10 · 8号补丁