◆博德之门 3战术攻略日志
塔夫队伍战术日志
任务进度0 / 0
当前区域 · 新手入门本机记录已启用

任务日志

常用术语 动作回合内执行主要攻击、施法或互动的资源。 附赠动作回合内与行动分开使用的额外动作资源。 反应满足触发条件时在当前回合之外也可能使用的资源。 专注维持特定法术持续效果的状态。

无剧情剧透 · 电脑键鼠 · 8号补丁

先学会看,再开始点

这一页只解决第一场战斗真正会卡住的五件事。

三个界面先认位置

视觉样板

探索界面

我现在在哪,队伍怎么样,接下来往哪走?
探索界面的无文字空间认知示意图
  1. 队伍状态

    左侧头像看当前成员和生命值。

  2. 小地图

    右上角看朝向、附近标记和目标方向。

  3. 快捷栏

    底部放行动、物品和法术;先看图标需要哪种资源。

视觉样板

战斗界面

轮到谁,还能走多远,还剩哪些行动资源?
回合战斗界面的无文字战术示意图
  1. 先攻决定战斗中角色行动顺序的数值。

    顶部高亮头像是当前角色。

  2. 移动角色在自己回合内可移动的距离资源。

    白色条还亮着,就还能继续移动。

  3. 动作回合内执行主要攻击、施法或互动的资源。

    常用于攻击或施法。

  4. 附赠动作回合内与行动分开使用的额外动作资源。

    只给标明为附赠动作的能力使用。

  5. 结束回合

    确认不再移动或使用资源后再结束。

视觉样板

角色面板

防御、生命和属性加值分别看哪里?
角色面板的无文字信息层级示意图
  1. 生命值角色当前还能承受多少伤害的数值。

    当前生命 / 最大生命。

  2. 护甲等级攻击检定需要达到或超过的防御数值。

    敌人的攻击检定要达到或超过它才命中。

  3. 属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。

    16 是属性值,+3 是实际加入相关掷骰的调整值。

  4. 熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。

    只有具备相应熟练时才加入。

AC、命中和伤害不是一个数字

攻击检定达到或超过目标 AC命中后再掷伤害

属性值力量、敏捷等六项基础属性的数值。 决定 属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。;具备对应 熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。 时,再把熟练加值加入适用的掷骰。

两个无剧情基础回合

战士回合

战士:先站稳,再出手

  1. 确认高亮的是战士头像。
  2. 移动到能接近目标、又不会挡住队友的位置。
  3. 用行动进行主手攻击。
  4. 需要时再用附赠动作跳跃或推击。
  5. 检查移动力和资源;没有下一步就结束回合。

施法者回合

施法者:先看命中,再决定是否花法术位

  1. 确认高亮的是施法者头像。
  2. 选中目标,查看命中率和遮挡提示。
  3. 基础目标可用戏法,保留法术位。
  4. 移动到有掩护、又看得到目标的位置。
  5. 确认行动已用完后结束回合。

继续学会八件事

装备熟练、攻防属性与被动效果的教学图

装备与武器面板

先看是否熟练、伤害类型和附魔,再看动作与被动;稀有度不能代替实际判断。

护甲等级攻击检定需要达到或超过的防御数值。攻击掷骰判断一次攻击是否命中的掷骰。伤害掷骰攻击或法术命中后决定伤害量的掷骰。熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。
  1. 确认角色具备武器或护甲熟练。
  2. 分清命中加值与伤害表达式。
  3. 查看附魔、动作和被动的触发条件。
  4. 比较装备前后的 AC 与常用检定。
  5. 按角色职责决定是否更换,不只看稀有度。
法术位、专注与行动资源的教学图

法术、法术位与专注

戏法不消耗法术位;有等级法术通常消耗对应资源。需要专注的效果会互相替换。

法术位施放有等级法术时消耗的分级资源。专注维持特定法术持续效果的状态。攻击掷骰判断一次攻击是否命中的掷骰。豁免检定角色抵抗危险、法术或状态效果的掷骰。
  1. 确认法术消耗行动还是附赠动作。
  2. 查看它用法术攻击还是迫使目标豁免。
  3. 确认法术位等级与升环收益。
  4. 施放前检查是否会打断现有专注。
  5. 受伤后留意专注检定与效果是否消失。
高地、视线、表面与退路的环境教学图

环境与地形

高低差、视线、可燃表面和狭窄通道都会改变战斗。先观察,再花资源。

移动角色在自己回合内可移动的距离资源。动作回合内执行主要攻击、施法或互动的资源。附赠动作回合内与行动分开使用的额外动作资源。
  1. 进战斗前看高地、门口和狭窄通道。
  2. 移动时查看路径和借机攻击提示。
  3. 推击前确认落点与成功率。
  4. 检查水、油、火和其他表面。
  5. 保留退路,不把全队挤在同一处。
状态、抗性、易伤与免疫的教学图

状态、抗性与免疫

状态图标会写明持续时间和移除条件;抗性减少伤害,免疫则不受对应效果。

豁免检定角色抵抗危险、法术或状态效果的掷骰。专注维持特定法术持续效果的状态。反应满足触发条件时在当前回合之外也可能使用的资源。
  1. 悬停状态图标读持续时间。
  2. 确认状态在回合开始还是结束时结算。
  3. 查看能否用法术、药水或帮助动作移除。
  4. 攻击前检查抗性、易伤与免疫。
  5. 需要专注时先保护施法者。
休息、营地事件与资源整理的教学图

休息、营地与资源

短休恢复部分职业资源;长休推进营地事件,也可能结算已经启动的限时任务。

生命值角色当前还能承受多少伤害的数值。法术位施放有等级法术时消耗的分级资源。反应满足触发条件时在当前回合之外也可能使用的资源。
  1. 战斗后先看生命与短休资源。
  2. 检查队伍是否还有短休次数。
  3. 长休前查看任务控制台的时限提示。
  4. 回营地与同伴逐一交谈。
  5. 整理补给、法术和队伍配置再出发。
区域、楼层、传送点与边界的地图教学图

地图与传送点

地图用于确认区域、楼层和传送点;精确坐标只在来源可信时显示。

移动角色在自己回合内可移动的距离资源。
  1. 先确认当前区域与楼层。
  2. 辨认任务标记、传送点和自定义标记。
  3. 跨区域前检查是否有未完成任务。
  4. 地图没有精确坐标时按区域说明定位。
  5. 发现传送点后先激活,便于返回。
任务分支、时限警告与离区检查的教学图

任务日志与错过检查

日志记录目标,但不会替你判断世界状态门。离开区域前要看易错过和不可逆提示。

属性检定判断角色是否完成一项不确定行动的掷骰。
  1. 区分主线、重要支线和普通支线。
  2. 查看任务是否已经启动时限。
  3. 留意进入新区域或特殊空间的警告。
  4. 完成关键战斗前检查相关营救任务。
  5. 离开一幕前查看控制台推荐清单。
对话属性、熟练、优势与激励的教学图

对话与骰子检定

对话检定使用指定属性、熟练和临时加值。优势掷两次取较高结果,劣势取较低结果。

属性检定判断角色是否完成一项不确定行动的掷骰。属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。优势一次 d20 检定掷两次并取较高结果。劣势一次 d20 检定掷两次并取较低结果。
  1. 选项旁先看检定类型与 DC。
  2. 确认由谁对话以及他的属性调整值。
  3. 检查熟练、优势和临时加值。
  4. 需要时使用激励点重掷。
  5. 失败也可能产生可继续的剧情,不必每次读档。
  • 先攻决定战斗中角色行动顺序的数值。

    战斗开始时据此排列回合顺序。

  • 移动角色在自己回合内可移动的距离资源。

    移动通常与行动和附赠动作分开消耗。

  • 动作回合内执行主要攻击、施法或互动的资源。

    它与附赠动作、移动和反应分别计算。

  • 附赠动作回合内与行动分开使用的额外动作资源。

    只有标明为附赠动作的能力才能消耗它。

  • 反应满足触发条件时在当前回合之外也可能使用的资源。

    是否触发及是否消耗由具体能力和设置决定。

  • 护甲等级攻击检定需要达到或超过的防御数值。

    用于判断一次攻击是否命中目标,不等同于减伤。

  • 生命值角色当前还能承受多少伤害的数值。

    受到伤害会降低当前生命值;归零后角色通常会倒地。

  • 攻击掷骰判断一次攻击是否命中的掷骰。

    结果与目标护甲等级比较,命中后才处理伤害。

  • 伤害掷骰攻击或法术命中后决定伤害量的掷骰。

    它与是否命中的攻击检定是两个不同步骤。

  • 属性值力量、敏捷等六项基础属性的数值。

    属性值通过属性调整值影响检定、攻击和其他规则。

  • 属性调整值由属性值换算并加入相关掷骰的加值或减值。

    规则通常使用调整值,而不是直接把完整属性值加入掷骰。

  • 熟练项加值角色在熟练项目上获得的统一加值。

    只有规则允许且角色具备相应熟练时才加入。

  • 优势一次 d20 检定掷两次并取较高结果。

    优势和劣势同时存在时通常互相抵消;同类来源不会继续增加骰子。

  • 劣势一次 d20 检定掷两次并取较低结果。

    劣势会降低取得高点数的机会;与优势同时存在时通常互相抵消。

  • 法术位施放有等级法术时消耗的分级资源。

    法术需要同级或更高等级的法术位;戏法通常不消耗法术位。

  • 专注维持特定法术持续效果的状态。

    同一施法者只能维持一个专注法术;施放另一个会结束前一个。受到伤害时可能因体质豁免失败而失去专注。

  • 豁免检定角色抵抗危险、法术或状态效果的掷骰。

    使用指定属性的调整值;具备该属性的豁免熟练时再加熟练加值,并与效果 DC 比较。

  • 属性检定判断角色是否完成一项不确定行动的掷骰。

    检定使用指定属性调整值;对应技能熟练时加入熟练加值,并与 DC 比较。

验收门

五项任务式练习

0 / 5
1战斗开始后,先看哪里确认轮到谁?

2哪句话正确?

3力量 16 旁边的 +3 是什么?

4敌人在别人的回合离开你的近战范围,可能消耗哪种资源?

5已经移动并用行动攻击,暂时没有合适的附赠动作。下一步最稳妥的是?

事实来源与核验范围